Características

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Características

Mensagem por Hera em Qui 27 Dez 2012, 13:12

Breve explicação sobre (características) vantagens e desvantagens:
Essa novidade foi implantada a fim de diferenciar os semideuses, fazê-los ter características próprias, permitindo-os ter combinações variadas de predicativos e defeitos, permitindo uma variedade nos posts de missões e treinos.

Como utilizar?
Todo semideus inicia com a possibilidade de escolher 3 (três) desvantagens, e dependendo da complexidade da desvantagem, ele ganha uma pontuação para distribuir em vantagens.
Exemplo: Fulano compra Casto (+1) Cético (+1) e Coração mole (+1) ao todo somam 3 pontos para vantagens, que ele decide comprar : Regeneração (-2) Olhar da verdade (-1), gastando todos seus pontos, lembrando que um semideus iniciante não pode ter a soma de pontuação maior que 5, e em níveis maiores, são liberadas novas vantagens.


Vantagens


AGILIDADE (2 pontos) Você é mais rápido em corridas, pulos, esquivas e ataques. Esta vantagem acrescenta 2 pontos no atributo Velocidade sempre que o teste envolver a agilidade do personagem.Você também é capaz de se mover (andar ou correr de um ponto a outro na cena) Uma vez a mais no turno.


AMBIDESTRIA Um personagem com essa habilidade pode manusear duas armas ao mesmo tempo.
(-1 PONTO) - A segunda arma só dará metade de seu dano e o golpe contará como um único. É possível atacar dois objetos ao mesmo tempo, desde que o personagem não se mova (proibido atacar alguém, correr e atacar outra pessoa mais distante, os alvos devem estar dentro do alcance de sua arma), a sub-arma ainda dará metade de seu dano. Por exemplo, se o jogador atacar um único alvo, o ataque da segunda arma irá ser somado ao da arma principal, como um bônus, se o jogador atacar dois alvos próximos, cada ataque é um golpe separado, mas a segunda arma ainda terá seu dano pela metade.

(-2 PONTOS) - O jogador irá manusear as armas sem penalidade nenhuma e cada arma contará como um ataque separado. O jogador pode fazer dois ataques por turno, desde que não faça nenhuma outra ação no turno.É possível recomprar esta vantagem por cada membro extra que o jogador tiver.o jogador também pode realiza rum ataque combinado unindo os bonus das duas armas ao seu ataque, no entanto ele não fará mais nenhum outro movimento no turno e perderá direito de esquiva no turno seguinte.

ANFÍBIO (-3 Pontos) - Você pode, de alguma maneira, respirar e se locomover como um nadador nato debaixo d'água - nada sobrenatural, apenas habilidade. Isso não quer dizer que não possa viver em terra e não está restrito à água salgada ou à água doce, na verdade, vive entre os dois meios naturalmente.
( Original dos filhos de Poseidon)

APARÊNCIA INOFENSIVA (-1 Ponto) - Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... Você escolhe o motivo. Por ser sempre visto como fraco, o inimigo que não conhecer suas reais capacidades vai baixar a guarda e o personagem tem direito a atacar no primeiro turno e ter os bônus de um ataque surpresa. Uma vez que o inimigo conheça suas capacidades isso não funcionará outra vez. Caso você seja conhecido na região ou possua vantagens/desvantagens relacionadas com a fama, todos os seus oponentes terão direito a um Teste de Inteligência (Dificuldade Moderada - 6) para reconhecer quem você é anulando sua vantagem.
Todos aqueles que o conhecerem ou já tiverem visto você em ação tornam-se permanentemente imunes aos efeitos desta vantagem a menos que venham a sofrer de alguma amnésia ou que o personagem esteja disfarçado (obviamente um outro disfarce de aparência inofensiva).
(Original filhos de Afrodite)


ARTE (-1 Ponto) - Você é um músico, pintor, desenhista, cantor, ator, ou ilusionista muito bom. Sabe como entreter uma platéia por um tempo e ainda conseguir uma informação em troca de uma anedota bem contada. Ganha 2 em testes de manipulação e talentos artísticos. [/color]
ARTICULAÇÕES ULTRAFLEXÍVEIS (-1 ponto)
O seu corpo é incrivelmente flexível. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Destreza que envolvam flexibilidade corporal. Espremer-se através de um espaço pequeno é um exemplo de uso para esta Qualidade.

BOA APARÊNCIA (- 1 ponto ) - Você tem um rostinho bonito, mas isso não significa que você é charmoso,somente bonito. Você transmite uma boa aparencia para as pessoas ao redor ganhando 2 em testes de sedução e manipulação MAS - 2 em intimidação. Essa vantagem também surte efeito em qualquer situação em que sua aparencia está envolvida querendo ou não como por exemplo em um teste para imã do sexo oposto, inocencia, ou alguém com insano: luxuria tentando resistir a você.

BOA FAMA (-1 Ponto) - Você é respeitado, conhecido e, de certa forma, querido pelas pessoas que convivem ao redor. Os motivos ficam a escolha do personagem.

CONTATO (-1 Ponto) - Você tem informantes. Pode ser porque é respeitado, porque é amigo de uma senhora fofoqueira, ou porque tem alguém que quer te ajudar, mas, por algum motivo, sempre consegue a informação que precisa. A cargo do GM, alguém vai te contar algo que devia saber ou você simplesmente vai encontrar um conhecido assim que precisar saber de algo.

CONVICTO (-1 ponto) - Você tem força de vontade, um domínio e controle sobre suas próprias ações e as pessoas não te dobram tão facilmente. Pode se considerar com vontade de ferro. Ao possuir essa vantagem, o usuário ganha +2 em testes para resistir a manipulação (sedução,intimidação,etc.)

ELOQUENTE (-1 Ponto) - Você fala bem, com força ou doçura, conforme a ocasião exige, trazendo outras pessoas para o seu lado com discursos audaciosos. Testes para convence, mentir, distrair ou simplesmente entreter uma platéia recebem 2 pontos de bonus.

FOCO EM ARMA (-1 Ponto) - Você foi treinado ou é focado muito em um único tipo de arma, o que te faz ser muito bom nela porém péssimo com outras.Recebe 2 pontos de bônus em Habilidade e 1 de dano quando usar a arma. Porém quando usar outro tipo de arma recebe 1 ponto de penalidade na sua habilidade. você também pode se focar em golpes desarmados, e também recebe penalidade em golpes desarmados,caso tenha se focado em outra arma.

FURTIVIDADE (-1 Pontos) - Capacidade de se esgueirar, andar silenciosamente, mover-se sorrateiramente ou espionar sem ser ouvido. Muito importante para um ladrão. Todos os testes envolvendo se esconder ou não ser percebido recebem 2 de bônus.

INIMIGO PREDILETO (-1 ou 2 pontos) - Você é especialista em perseguir, capturar e derrotar certo tipo de criatura, raça ou classe. Seus testes de rastreio ou qualquer envolvendo conhecimentos sobre seu inimigo predileto sempre receberão um bonus de +2. Quando em batalha, você ganhará um bonus de 1 em sua Habilidade e uma vez determinado seu inimigo predileto, não poderá mais mudá-lo. Por 1 ponto,você tem direito a um inimigo em especial, por 2, você é inimigo de toda uma raça,ou classe.Nota: Esta vantagem pode ser comprada mais de uma vez, cada nova aquisição acrescenta em uma criatura/raça/classe a lista de inimigos prediletos do personagem.


INOCÊNCIA (-1 ou -2 Pontos) - Por 1 ponto, o personagem tem uma habilidade quase sobrenatural de passar a impressão de ser inocente em qualquer acusação sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar álibis, provar que “comprou aquela bolsa na feira local” ou que outra pessoa arrombou a porta. Por 2 pontos, funciona da mesma maneira que a anterior, mas desta vez até mesmo uma testemunha pode se convencer de que se enganou ao acusar o personagem. Os teste para convencer são sempre fáceis e por 2 pontos, inexistentes.

LÍDER NATO ( -2 pontos)
Você é um grande líder, um comandante ou algo que o valha,na verdade, você nem precisa possuir um posto de importância e nem sempre as pessoas gostam de você, mas quando está em batalha, você inspira confiança e coragem aos seus aliados, seus gritos de guerra são fortes e suas ações inspiram seus companheiros. Sempre que estiver em batalhando em time,seus aliados recebem +2 de bônus de dano e +2 para qualquer teste de manipulação. Esses bônus só servem se você também estiver na batalha e você mesmo não recebe esses bônus, somente seus companheiros.

MESTRE (-1 Ponto) - Você tem um senhor, um mestre, um professor, tutor ou qualquer coisa que o valha. Ele tem ensinou coisas importantes e lhe treinou. Se estiver em apuros, pode lembrar de algum ensinamento e juntar forças para enfrentar um desafio ou sabedoria para desvendar um quebra cabeça. Ao comprar essa vantagem, ganha o direito de começar com 3 talentos, ao invés de 2. (pode ser comprada mais de uma vez).

MIRA AVANÇADA (-1 Pontos) - O personagem tem uma mira perfeita, conseguindo acertar alvos a distância com uma precisão absurda, mesmo em movimento. O personagem nunca recebe penalidades por atirar de muito longe ou em movimento, além de receber + 1 HAB quando usar uma arma de ataques à distância.

NOÇÃO DO PERIGO (-1 Ponto) nível 5 - Seu personagem sempre está alerta, podendo pressentir quando está sob qualquer tipo de ameaça. Você nunca recebe ataques surpresa.

REFLEXOS APRIMORADOS [-1 pontos] - O personagem responde a ataques furtivos e pelos flancos com maior rapidez, conseguindo desviar de ataques e até responder a ataques surpresa com a facilidade de um ataque frontal.O jogador recebe Agi +1 para esquivas e tem direito a um teste de velocidade contra velocidade sempre que for receber um ataque surpresa,se for sucedido, ganha o direito de esquivar de um ataque surpresa como um ataque normal.


Desvantagens


ALBINISMO [+2 pontos] - O Personagem não possui a pigmentação natural no corpo; seus pelos, cabelos e pele são brancos e os olhos são cor-de-rosa. Quando estivermos escolhendo a aparência do personagem ele poderá ser atraente ou feio, mas nunca será considerado “comum”. Um albino será sempre lembrado e não é capaz de se misturar em uma multidão. Eles devem evitar o sol direto e não têm resistência à queimadura solar.A escolha do GM o player pode receber danos se ficar muito sob o sol e sempre recebe danos maiores por penalidades relativas ao sol quente.

AMNÉSIA [+2 pontos] Por 1 ponto o personagem não tem uma parte do seu passado,sofreu um trauma, um golpe uma maldição ou qualquer outro motivo que o impede de se lembrar de algo que acontecera ele nunca vai lembrar de nada antes desse trauma em especifico. Mas ele não desaprende seu idioma ou tecnicas que aprendeu,apesar de não saber como as obteve. ele pode não se lembrar da infância,da adolescência ou da vida adulta ou todos juntos.

Por 2 pontos o Personagem esquece facilmente as coisas,não lembrando do passado e com muita dificuldade lembrando do presente desde fatos recentes até sua própria identidade. Para se recordar de fatos passados.

ANDRÓGINO [+1 pontos] - O Personagem tem a aparência física trocada, seu corpo tem os traços do sexo oposto, o que faz com que ele seja facilmente confundido com uma mulher (se o personagem for um homem) ou com um homem (se for uma mulher). Terá um corpo truculento, se for mulher, e um corpo frágil se for homem.

AURA MÁ[+1 ponto] - Sua alma está maculada com a maldade, rancor ou ódio extremo. Talvez você seja uma pessoa malévola ou apenas alguém que carrega uma maldição. Será detectado como uma manifestação do mal e receberá Boa Fama diante de todos as criaturas malignas que puderem sentir sua aura e má fama perto de criaturas boas. Armas Sagradas funcionam contra você como se fosse um demônio e em alguns casos pode ser esconjurado.

ALERGIA [+1 ponto] - Você tem um a repulsa orgânica ou mística incontrolável a alguma substância ou evento. O contato com o objeto de sua Alergia irrita visivelmente seu organismo, a ingestão ou contato causa muita dor e dano, também é impossível cruzar territórios repletos com seu fator alérgico. Sofre ainda os efeitos de uma Fobia Suave. São exemplos de fatores alérgicos alho, acônito, rosas, água corrente, água benta, sal, abelhas, polém, frio, etc.

AZAR [+2 pontos] - O personagem é simplesmente um azarado. Tudo dá errado para ele e, normalmente, na pior hora possível. O mestre irá, arbitrária e maliciosamente, fazer alguma coisa sair errada para você. Você fracassará numa jogada de importância vital, ou o inimigo irá aparecer (contra todas as chances do mundo) na pior hora. Se o enredo da aventura necessitar que alguma coisa de ruim aconteça a alguém, você será o escolhido. O mestre não pode matar de imediato um personagem com “má sorte”, mas qualquer coisa menos que isso está ótimo.

CASTO[+1 ponto] - O Personagem fez um voto de castidade, negando a si mesmo os prazeres carnais. Quebrar este voto vai trazer problemas para o Personagem de proporções psicológicas (remorso,autopunição, tendência suicida) ou sociais (ser expulso de uma seita, por exemplo). As razões para isso devem ser explicadas no background do personagem.Em suma, o personagem recebe uma desvantagem insano ou má fama se quebrar o voto
.

CÉTICO[+1 ponto] - O personagem simplesmente não acredita em nada sobrenatural. Ninguém conseguirá convecê-lo de que aquele cara com asas de morcego e grandes chifres era um demônio, ou que aquele objeto voando era realmente um disco voador. Para tudo ele procura explicações “científicas” e sensatas.Você recebe 2 pontos de penalidade em qualquer teste que envolva efetuar uma magia,simplesmente porque você não acredita nelas mas recebe 2 pontos em resistencia contra qualquer arte mágica.

CÓDIGO DE HONRA [+1 ponto cada]
Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. Sempre que você viola um Código recebe uma penalidade de Experiência no final da aventura. Você pode ter até quatro Códigos de Honra, no valor total de –4 pontos (e será alguém muuuito honrado e bonzinho...) OBS:Cada codigo conta como uma desvantagem separadamente.

Spoiler:
1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a sua raça ou, por omissão, permitir que um ser de mesma raça sofra qualquer mal.

• 2ª Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de seres de sua familia, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua.

• Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar,quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.

• Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher, de qualquer raça.

• Código do Criador / Bushidô: Nunca atacar, conspirar, contrariar, falhar ou mentir contra seu mestre, criador ou contratante. Caso negue suas obrigações por omissão deverá aceitar as punições. Esse Código é especialmente recomendado para mercenários, guerreiros samurais e escravos.

• Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.

• Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde...)

• Código da Ecologia: Nunca matar qualquer animal ou planta, nem permitir por omissão que alguém o faça. Você só pode dormir bem em áreas selvagens; em cidades e áreas construídas leva o dobro do tempo para recuperar Hp e SP.

• Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).

• Código do Guardião: Semelhante a Protegido Indefeso, mas aplicado a um objeto ou localidade.

• Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

• Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

• Código do Pacifismo: Nunca usar armas e jamais usar qualquer poder ou magia capaz de causar dano em seres vivos. As únicas armas permitidas aos pacifistas são quaisquer meios que cause apenas imobilização aos adversários.

• Código dos Piratas: Nunca trapacear na divisão dos tesouros,ais descumprir um contrato com seu empregador. Em caso de um companheiro estiver em apuros e pedir ajuda, priorizar ajudá-lo acima de tudo mais.

• Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.

• Código do Sacerdote: Seus poderes são vinculados a um código de leis, normalmente dogmas, obrigações e restrições. Se algum tabu do Código for desobedecido aos olhos de seus superiores, dos deuses, etc, seus poderes e algumas Vantagens são cancelados até completar uma missão de redenção ou penitência. Diferente dos outros Códigos de Honra os sacerdotes ainda têm livre arbítrio sobre suas atitudes.

COMPLEXO DE CULPA [+1 ponto] - Você se sente terrivelmente culpado por alguma coisa que fez no passado e julga-se responsável por todas as conseqüências disto. Às vezes, o motivo do acontecimento realmente foi culpa sua, em outros casos não, mas igualmente o Personagem se atribui como um responsável direto. Em todas as situações que lembrem o motivo que ocasionou seu complexo, deve fazer um Teste. Em caso de falha, o personagem ficará extremamente deprimido.

COMPLEXO DE INFERIORIDADE [+1 ponto] - O Personagem se sente inferior aos outros, não importa o quão forte ou hábil ele seja, até mesmo a pessoa mais fraca parece ser superior a ele. Isso o impede de se confrontar com qualquer um, ele já sabe que não pode vencer ninguém mesmo. Para entrar em um desafio ou realizar qualquer tipo de ação heroica.

• Convite [+2 pontos] - Caso entre em alguma propriedade privada sem o consentimento de seus donos sofrerá os efeitos da Desvantagem Terreno Desfavorável, mas após ser convidado ao menos uma vez estará livre dos redutores até a mudança dos proprietários.

• Coração mole [+1 ponto] - O seu Personagem é muito sentimental e não é capaz de ver ninguém sofrer. Ele acredita que todos, sem distinção, merecem a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por isso, ele NUNCA recusa nenhum pedido de ajuda e jamais irá matar ou ferir gravemente seu oponente durante uma batalha, preferindo deixá-lo inconsciente ou até mesmo perder a luta. O sofrimento é algo que ninguém merece.

• Crédulo [+1 ponto] - O personagem é uma pessoa extremamente crédula e ingênua, inocente ao ponto de acreditar em qualquer coisa que digam a ele. Para ele, todas as pessoas são boas e confiáveis, e só querem o seu bem. Isso faz com que seja facilmente enganado, traído e iludido. Quando alguém quiser contar uma mentira para o Personagem crédulo, nem precisa fazer Teste.

• Curioso [+1 ponto] - Sua curiosidade é muito maior que o seu juízo, e toda vez que algo lhe chamar a atenção, o Personagem ficará compelido a investigá-lo o mais depressa possível. Deve realizar um Teste de inteligência para não abandonar tudo o que estiver fazendo e seguir essa pista misteriosa.

DOENÇA [+2 pontos] - Seu personagem é doente. Doença física, não mental, algo que lhe impeça de prosseguir normalmente com alguma tarefa ou aventura.Pode ser um problema cardícado, pulmonar, cerebral... qualquer coisa. Não precisa ser fatal, mas deve ser algo que lhe prejudique eventualmente,pode ser momentos de estresse,durante certos períodos do dia,algo que ocupe 1/3 do seu dia,no minimo. Ao descrever sua doença, uma vez sendo avaliada, o GM ira dizer o efeito desta doença mas por padrão terá sua regeneração reduzida pela metade e pode sofrer uma recaída ou piorar seu quadro sob a decisão do GM. Alem disso SE seu personagem achar algo que impeça estes ataques ou alivie a dor, terá a Desvantagem Dependência, e será dependente de algum remédio ou poção.

EFEITO COLATERAL [+1 ponto] - Sempre que executa seus Poderes uma reação incomoda acontece: correntes elétricas sobrecarregam, pessoas sentem dor, paredes vertem sangue, metais oxidam, etc. Seja o que for é algo constrangedor, chamativo ou medonho o suficiente para as pessoas (e outros paranormais) temam você ao menor sinal da manifestação de seus poderes.Parecida com a desvantagem má fama.

• Epilepsia [-3 pontos]
O personagem está sujeito a crises, durante as quais seus membros ficam imobilizados e ele é incapaz de falar ou pensar claramente. Sempre que ele estiver numa situação de tensão (principalmente se sua vida, ou a de um companheiro, estiver em perigo), ele poderá entrar em crise que terá alguns minutos de duração.É desnecessário dizer que o personagem não é capaz de fazer nada durante a crise. A crise continua mesmo depois que a luta acaba).

• Fanfarronice [+1 Ponto]:
O personagem é um trovador. Sempre está contando vantagem de si mesmo. Conta histórias absurdas sobre coisas que fez (ou que os outros fizeram, dizendo que foi ele mesmo), se julga superior aos outros e não gosta que lhe olhem atravessado. Quer se demonstrar o maioral e isso geralmente incomoda os outros.

• Fedido [+2 pontos]
Bom, você é....fedido....sinceramente é difícil distinguir um queijo francês, um gambá e uma bota suada de você. É muito difícil conviver contigo e seu cheiro. Por via das dúvidas, desodorantes NÃO funcionam... Qualquer criatura com faro aguçado não precisa rolar testes para sentir seu cheiro.

• Fraqueza [+1 ponto]
Seu corpo, sua técnica de luta, suas magias, algo em você possui um ponto fraco que, se descoberto, pode comprometer seu sucesso em uma batalha. Você também pode ser vulnerável a um tipo de elemento da natureza, a um certo alimento, etc.Sempre que alguém descobrir seu ponto fraco,recebe H 1 quando lutar com você e recebe 1d6 de dano sempre que receber um ataque de sua vulnerabilidade.

• Hábitos Detestáveis [+1 ponto]
Você possui alguns atos involuntários que chocam e enojam as pessoas, tais como: cuspir o tempo todo, coçar as partes intimas, não tomar banho com regularidade, entre outros.

• Galante [+1 ponto]:
AKA Galináceo, seu personagem é um sedutor nato (ou ao menos tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo oposto, nunca deixando passar a chance de conquistar um novo “troféu”.
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Hera

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